Dragon Age Origins
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Dragon Age Origins
Ficha Técnica
Web oficial: http://eu.dragonage.com/
Distribuidora: Electronic Arts
Desarrolladora: BioWare Corp
Plataformas: PC, 360 y PS3
Fecha de salida: Finales de Noviembre de 2009
Idioma de textos: Español
Idioma de voces: Inglés
PEGI: +18
Descripción
Dragon Age según BioWare, nace como sucesor espiritual de la afamada
saga Baldur´s Gate (PC) que fué desarrollada por la propia BioWare.Para
los seguidores del rol occidental uno de los mejores sagas que ha dado
el género. Como Baldur´s Gate utiliza un sistema de combate tactico con
posibilidad de pausa,aunque no está basado en el mundo -ni reglas- de
Dungeons & Dragons,sino en un mundo propio de fantasía medieval.
Utilizará cinematicas para los diálogos y la especial atencion de
BioWare por mostrar una profunda y envolvente historia con numerosos y
complejos personajes de todo tipo. Durante el desarrollo de la aventura
podrás conseguir personajes que se uniran a tu causa,cada uno de ellos
tendrá su historia y motivaciones particulares.
Sinopsis
De los creadores de Mass Effect, Star Wars: Los Caballeros de La
Antigua República, y Baldur’s Gate llega una épica y violenta aventura
de violencia, lujuria, y traición. La supervivencia de la humanidad
descansa en las manos de aquellos que han sido elegidos por el destino.
Eres un Grey Warden, uno de los últimos miembros de una orden ancestral
de guardianes que han defendido la tierra durante siglos. Traicionado
por un general de tu confianza durante una gran batalla, debes encontrar
al traidor y hacer justicia. Mientras peleas a lo largo de tu camino
hacía la confrontación final contra el nemesis diabólico, tendrás que
hacer frente a monstruosos enemigos y embarcarte en aventuras épicas
para unir a las dispares gentes de un mundo en guerra. Un romance con
una seductora transformista puede ser la clave para la victoria, o
podría ser una peligrosa diversión para tu misión. Para ser un líder,
deberás tomar duras decisiones y estar dispuesto a sacrificar a tus
amigos y seres queridos por el bien de la humanidad. Un impresionante
mundo que Explorar: El Universo más profundo y elaborado creado por
Bioware hasta la fecha con más de 80 horas de juego y más del doble de
tamaño que el abarcado por Mass Effect.
Datos de interés
- Viaja por docenas de escenarios y forma parte de un mundo destrozado
que está al borde de la aniquilación.
- Una historia épica constituida y formada a partir de tu estilo de
juego.
- Complejas Decisiones Morales: No existen decisiones faciles.
- Crea tu propia experiencia Dragon Age: Origins desde el principio
eligiendo entre uno de los 6 origenes disponibles
- Decide como enfrentarte a situaciones complejas como el asesinato,
genocidio, traición, y la posesión/sacrificio de niños sin la seguridad
de un consejero que te diga que debes hacer.
- Completa Personalización de Personajes: Esculpe a tu héroe limitado
únicamente por tu imaginación
- El elaborado editor de personajes te permite crear a un héroe único y
distinto al de cualquier otra persona. Se puede elegir entre tres razas
(humano, elfo y enano) y tres clases básicas (pícaro, guerrero y mago)
que se expanden mediante especializaciones.
- Da forma a la personalidad y moralidad de tu personaje en base a las
decisiones que vayas tomando durante el juego.
- Entabla Sangrientos y Viscerales Combates: Lucha contra hordas de
terroríficas criaturas. Se puede pausar en cualquier momento, y poner en
cola órdenes para cada personaje y para el grupo. También se puede
configurar la IA de los personajes para que actúen de forma autónoma.
- Libera poderes legendarios y elige entre 100 hechizos diferentes y
habilidades.
- Experimenta la inyección de adrenalina de un combate brutal,
decapitando a los enemigos o conjurando hechizos que los hagan explotar
desde el interior.
- El jugador puede manejar un grupo con hasta cuatro personajes
(incluido el principal), de entre los que vaya reclutando según avance
en la trama. Aquellos que no formen parte del grupo esperarán en un
campamento.
- Existe interacción entre conjuros (los conjuros de fuego podrán
incendiar la grasa, y los hechizos de frío extinguirán el fuego).
- Las Historias de Origen (prólogos) suponen mas o menos 2 horas de
juego. Existen 6 historias de orígen diferentes dependiendo de la raza y
clase del personaje.
- Hay múltiples finales muy diferentes, dependiendo de las decisiones
tomadas a lo largo del juego.
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Creación de
personajes
Sexo
El sexo de tu personaje no afecta a tus estadísticas ni aptitudes, pero
sí altera algunos diálogos y tramas, así como las opciones faciales y de
forma corporal, evidentemente.
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Raza
La raza de tu personaje determina su estatura física y sus capacidades
naturales, así como su forma de encajar en el mundo de Dragon Age, donde
las tensiones raciales están a la orden del día.
- Humano: Los humanos son
personas con una buena condición fisica, constituyen la gran mayoría de
los habitantes de Thedas y, por tanto, es el colectivo dominante.
- Elfo: Los elfos reinaron en la
superficie de Thedas hace miles de años, pero hoy viven en la sombra de
los humanos, sea como una casta inferior oprimida y confinada en los
tugurios en el caso de las tribus dalishanas, o como vagabundos eternos
en los bosques.
- Enano: Los enanos son una raza
en declive: cada nuevo día de la guerra legendaria que les enfrenta a
los engendros tenebrosos acaba tanto con las vidas de nuevos enanos como
con el escaso territorio que les queda de sus reinos subterráneos. Los
enanos tienen una resistencia innata a la magia que les impide
convertirse en magos.
***
Clase
La clase determina las aptitudes que tu personaje puede aprender en el
transcurso del juego. Tiene un gran impacto en el rendimiento de tu
personaje en combate. La clase también determina la historia de
trasfondo de los magos. Aunque hay rasgos coincidentes entre las clases,
es imposible hacer que un personaje de una clase juegue como otro de
una clase diferente. Por ejemplo, los guerreros y los pícaros no pueden
aprender a lanzar hechizos, mientras que los magos nunca aprenderán
talentos avanzados de armas. Los pícaros aprenderán mas habilidades que
las demás clases, pero nunca serán compententes con las armas a dos
manos o los escudos.
- Guerrero: Los guerreros son
luchadores de primera línea de combate, la columna vertebral de
cualquier grupo en combate. Confían en las armas cuerpo a cuerpo y a
distancia, y cuentan con el apoyo de potentes aptitudes especiales que
consumen vigor.
- Mago: Los magos son los únicos
personajes que pueden lanzar hechizos, y lo hacen tanto en ataque como
en defensa personal y del grupo. Aunque los magos pueden esgrimir armas
físicas, carecen de habilidad con ellas. En vez de ello prefieren usar
bastones que disparan proyectiles mágicos. Los magos no pueden
enfrentarse directamente a los enemigos tan bien como las otras clases,
pero son capaces de infligir grandes cantidades de daño y sanar a sus
aliados cuando cuentan con la protección del grupo.
- Pícaro: Los pícaros son
combatientes astutos que sobreviven en combate gracias a una combinación
de su velocidad, engaños y un amplio abanico de aptitudes con los que
acaban con sus oponentes de formas inesperadas, a veces antes incluso de
que el enemigo advierta el peligro. Los pícaros pueden abrir cerraduras
con gran pericia, incapacitar a los enemigos con facilidad o acechar a
los objetivos para propinarles devastadoras puñaladas traperas.
***
Trasfondo
EL trasfondo de tu personaje - el componente "Origins" del juego -
determina cuál de los seis actos iniciales diferentes se reproducirá y
seguirá afectando a tu experiencia a lo largo del juego. Aunque hay seis
trasfondos diferentes, están vinculados a determinadas combinaciones de
raza y clase. Cuando selecciones tu raza y tu clase, solo podrás elegir
entre uno o dos trasfondos.
- Noble humano
- Mago
- Elfo urbano
- Elfo dalishano
- Enano plebeyo
- Enano noble
***
Atributos
Los Atributos nos marca la fuerza, la destreza, la voluntad, la magia,
la inteligencia y la constitución. Subiendo estos atributos, ayudaremos a
mejorar y a ser mas poderoso nuestro personaje.
- Fuerza: Las medidas de fuerza de destreza física de un personaje,
afecta directamente el daño fisico que un personaje en combatepuede
hacer. También contribuye a la precisión de los ataques cuerpo a cuerpo.
De alta resistencia es esencial para los guerreros, en particular, si
lo desean, ejercer armas a dos manos, de vital importancia para los
Pícaros.
- Destreza: La destreza mide la agilidad, los reflejos y el
equilibrio.Subir la destreza mejora las posibilidades de un personaje
tenga éxito, hace que el personaje tenga más probabilidades de esquivar
los golpes físicos, y contribuye al daño causado por la perforación de
armas como dagas o flechas. Tiro con arco y con un arma en cada
mano,como dagas o espadas, hacen de este atributo en el favorito de los
pícaros.
- Voluntad: La voluntad representa la determinación del caracter y
fortaleza mental. Con gran fuerza de voluntad, los magos pueden lanzar
hechizos más poderosos gracias a la gran cantidad de maná. Para los
guerreros y los pícaros, las voluntad más la resistencia son usadas para
las técnicas de combate y ataques especiales.
- Magia: La magia es la afinidad natural de un personaje alo arcano.
Este atributo es esencial para los magos, ya que aumenta directamente la
puntuación de poder con hechizos del personaje, que determina la
potencia de todos los hechizos. El atributo de magia también determina
la eficacia de las pociones, cataplasmas y ungüentos esto es valido para
todas las clases.
- Inteligencia: Determina la velocidad con lo que aprendes y razonas. La
mayoría de las habilidades, como la botánica o la táctica requieren una
mente rápida,y un ojo atento puede encontrar más fácilmente los puntos
débiles en la armadura del enemigo.Los pícaros son los que más se
benefician de esta estadística, ya que muchos de sus talentos de clase, y
los ataques especiales se basan en la sutileza o en la lectura del
objetivo, la fuerza no prima.
- Constitución: La Constitución representa la salud y la resistencia. A
mayor constitución mas aumenta la cantidad de daño que un personaje
puede recibir antes de caer en el campo de batalla.
***
Tabla de experiencia
En Dragon Age: Origins, los personajes se dan tres puntos de atributo y
un talento con cada nivel ganado. Una habilidad que se recibe cada tres
niveles para los magos y guerreros, y cada dos niveles para pícaros. La
especialización son recibidos en los niveles 7 y 14.
/**/
No hay límite de nivel en Dragon Age: Origins, pero los personajes no
suelen avanzar mucho mas de 20 niveles en la campaña principal, al menos
que localices todas las misiones del juego. Como se puede ver en el
cuadro anterior, el requisito de experiencia, simplemente aumenta en 500
puntos cada vez que un nuevo nivel se alcanza.
***
Penalizaciones
Cada vez que un personaje está incapacitado durante el combate, él o
ella recibe una lesión persistente. Para curar una lesión, debe usar un
kit de lesión o visitar el campamento.
Lesiones:
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Personajes
principales (jugables)
Alistair
Alistair es un joven Guardián Gris reclutado por Duncan menos de seis
meses antes de comenzar la Plaga. La madre de Alistair murió en el
parto, y tras ser criado en el castillo Redcliffe fue entregado al
Cántico para la instrucción religiosa. Empezó el entrenamiento marcial
necesario para convertirse en un templario - la orden militar del
Cántico que vela por el Círculo de Magos y caza a los peligrosos
apóstatas.
Se adaptó bastante mal a la vida de devoción religiosa, sin embargo...
Alistair es irreverente en el mejor de los casos, y su irónico sentido
del humor puso en su contra a sus maestros más estrictos. Cuando Duncan
de los Guardianes Grises lo encontró, Alistair todavía no había jurado
sus votos y era muy infeliz. Sintiendo que tenía un corazón bueno y
leal, Duncan utilizó el Derecho de Reclutamiento para forzar que el
Cántico permitiera a Alistair entrar en los Guardianes Grises... y
Alistair nunca ha mirado atrás desde entonces.
Morrigan
Morrigan es la hija de Flemeth, la legendaria y temible bruja de la
espesura. Criada sólo por su madre en los lugares más remotos del gran
bosque, posee una belleza exótica y se ha propuesto menospreciar al
resto de la humanidad. Observó a la humanidad desde lejos, odiando a la
gente por su debilidad aun cuando anhelaba explorar su mundo... siendo
plenamente consciente del odio que los demás la tendrían si supieran lo
que era. Morrigan aprendió las artes de su madre sin las limitaciones de
estar supervisada por los templarios, convirtiéndose en hechicera y
metamórfica, y nada la detendrá con tal de perseguir sus misteriosas
obsesiones.
Leliana
En Orlais, los bardos recorren todas las cortes de la tierra,
proporcionando entretenimiento a cambio de la hospitalidad de la
aristocracia, aunque este intercambio resulta bastante siniestro: a
menudo actúan como espías o asesinos. Sin embargo, Leliana, cuenta poco
de su historia como bardo tras haber dejado atras su vida en Orlais hace
mucho tiempo. Llego al pueblo de Lothering buscando refugio en la
Capilla, donde adopto una vida de silenciosa contemplación y oración al
Hacedor, pidiéndole perdón por una vida de hazañas que solo conocen sus
hermanas. Pero aunque este es el ultimo destino que Leliana elegiría por
si misma, piensa que queda poco para recuperar su anterior vida. Una
vocación mayor le espera y con ella un camino de verdadera redención. El
Hacedor se lo ha dicho y ella lo cree.
Wynne
Wynne es una sanadora espiritual del Círculo de Magos, centrándose su
magia en la capacidad para convocar brevemente espíritus de protección y
restablecimiento desde el Fade. Ha servido en el Círculo la mayor parte
de su vida y es muy respetada por su fuerte sentido del deber y la
moral. Ella cree sinceramente en lo que promueve el Círculo y ha
defendido explícitamente en el Colegio de Hechiceros que los magos
pueden aprender a controlar sus dones a través de la disciplina y la
educación y utilizarlos para servir a la humanidad. El temor a la magia
nace de la incomprensión, pero Wynne aconseja a los magos no olvidar
nunca que ese temor es algo real: a pesar de todo lo bueno que pueden
conllevar los dones de un mago, también atraerán siempre a los demonios y
existirá un riesgo de ser poseídos. Demasiadas veces en la historia las
abominaciones poseídas han traído la destrucción a las tierras, y por
tanto cada mago tiene una deuda que pagar. "Gánate tu lugar", dice ella,
“y nunca serás vilipendiado".
Sus compañeros la tienen en tan alta estima que le ofrecieron
convertirse en la nueva Primera Hechicera de la Torre de Ferelden. Ella
se negó, aludiendo que no deseaba trabajar en los rangos superiores del
Círculo. Cuando la noticia del llamamiento del Rey Cailan contra la
plaga llegó recientemente a la torre, Wynne se ofreció voluntaria para
ir a Ostagar.
Zevran
Los cuervos de Antiva es la hermandad de ladrones y asesinos mas infame
de todo Thedas y cuenta, incluso, con personalidades de casas reales
entre sus miembros. La temible fama de la organización suele ser tan
eficaz como los exóticos venenos que preparan, lo que prácticamente les
permite gobernar su tierra natal empleando el terror. Zevran, nacido de
una ramera elfa en la capital de Antiva, fue vendido a la hermandad a
muy corta edad. Aunque al principio se opuso a los brutales métodos de
entrenamiento de los Cuervos, finalmente acepto su destino y comenzó a
destacar. Zevran ascendió hasta llegar a ser uno de los asesinos mas
prometedores de los Cuervos, especializado en seducción y sigilo. Osado y
ambicioso, ha aceptado su encargo mas peligroso hasta la fecha: un
objetivo muy alejado de Ferelden, uno que podría reportarle recompensas
inimaginables.
Sten
Este gigante qunari recela de desvelar su verdadero nombre, sobre todo a
los miembros de una raza a la que su pueblo ha intentado conquistar en
dos ocasiones. Así, su pueblo le llama “Sten”. El qunari de piel
broncínea alcanzo las costas de Thedas hace cuatro siglos, dotado de una
filosofía poco común y una determinación de acero para llevar el
conocimiento a una cultura inferior, quisieran o no.
Conquistaron solo una pequeña región, lo que les obligo a estudiar a sus
enemigos humanos con mas detenimiento y a enviar a misiones y
exploradores a las tierras del sur tras la ultima tregua. Quizá eso
explique la presencia de Sten. Se nieva a asegurarlo rotundamente, igual
que se nieva a aclarar porque fracaso la misión y le enjaularon hasta
que se pudriera. La deslealtad no va con el: el perdón por sus crímenes
es una cuestión de honor de los qunari, no de las leyes de los humanos.
Oghren
De la casa Kondrat, Oghren fue un prometedor miembro de la casta de los
guerreros que se había labrado una buenísima reputación sobre la
palestra de los juegos de gladiadores de los enanos. Cuando una familia
de la casta de los herreros con mucho dinero pero sin relaciones
políticas ofreció a su hija en matrimonio, su familia acepto. Y entonces
todo cambio. Su esposa, Branka, invento una técnica que revoluciono el
proceso de función y fue declarada un Paragón, la primera de su
generación, un puesto de honor entre sus acestros asegurado para
siempre. Oghren se unió de buen grado a la nueva casa nobiliaria de su
mujer pero cuando Branka acepto a sus seguidores y desapareció en los
Caminos de las Profundidades, le dejo abandonado. El siguió empeñado en
volver con Branka y comprender que obsesión la hacia ocultarse del resto
de su casta.
Perro de guerra mabari
Los perros son una parte esencial de la cultura de Fereldan y ningún
perro es tan apreciado como el mabari. Esta raza es tan antigua como su
mito y se dice que fueron criados por los lobos que sirvieron al
legendario héroe Dane. Apreciados por su inteligencia y lealtad, estos
perros son algo mas que meras armas o símbolos de estatus: estos
sabuesos escogen a sus amos y no se separan de ellos en toda la vida.
Ser el amo de un mabari en cualquier lugar de Ferelden es signo de
reconocimiento al instante de una persona importante.
Los mabari son una parte esencial de la estrategia militar fereldana.
Los sabuesos entrenados pueden derribar fácilmente a los jinetes o
romper las líneas de piqueros y se dice que basta con ver y oír a una
oleada de estos perros de guerra, aullando y gruñendo, para que cunda el
pánico incluso entre los soldados de infantería mas curtidos.
Loghain
Nacido en una época en que su país estaba bajo la bota de un tirano
extranjero, Loghain y su íntimo amigo el Príncipe Maric expulsaron a las
fuerzas invasoras del Imperio Orlesian. Es más un símbolo que un
hombre, representa los ideales Ferelden de duro trabajo y e
independencia. Ahora con la muerte de su amigo, se dedica a defender su
tierra al lado de un ingenuo e inexperto rey.
Shale (personaje descargable)
Los Engendros Tenebrosos infectaron la Aldea de Honnleath que guarda un
secreto: la figura de piedra que se encuentra en el centro del pueblo es
en realidad un poderoso golem congelado en el tiempo. Una nueva
aventura que te revelará una aventura histórica que te permitirá
desbloquear su poder y su misterioso pasado.
Descarga el Prisionero de Piedra y consigue acceso a Shale, un poderoso
golem de piedra que se podrá unir a tu grupo durante el viaje a través
de Dragon Age Origins. Uno de los personajes más poderosos del juego,
Shale se presenta con un interesante background, un doblaje excepcional,
y una nueva aventura única que explorar. El Prisionero de Piedra
también incluye nuevos escenarios, objetos, y horas de juego adicional
añadidas a la campaña principal de Dragon Age Origins.
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Personajes
secundarios
Guardas grises
Desde el principio, los guardas grises sacrificaron todo para contener
la oleada de oscuridad. Atrajeron a los magos más poderosos y a los
mejores guerreros de todas las razas, convirtiéndoles en una fuerza de
combate que, en numerosas ocasiones, hizo retroceder a la Ruina.
Continúan siendo leyendas, vigilantes por si regresa su ancestral
enemigo, y están preparados para entablar batalla una vez más llegado el
momento.
Como un nuevo guarda recluta, deberás demostrar que eres merecedor de
enfrentarte a la amenaza de los engendros tenebrosos. Tus motivaciones
personales y reacciones únicas conformarán tu misión en Ferelden, ya
seas un heroico guarda, un tirano egoísta o cualquiera de las otras
innumerables opciones.
Duncan
Al igual que muchos otros, Duncan renegó de su apellido cuando se
incorporó a las filas de los Guardianes: un gesto simbólico de cortar
los lazos con su pasado. Se podría decir se trataba de una conveniencia
en su caso, sin embargo. Su madre era de Anderfels, su padre de Rivain, y
pasó su infancia en las Tierras Libres y Orlais. Su gente estaba en
todas partes y su patria en ningún sitio. Le fue otorgada la casi
imposible tarea de dirigir a los Guardianes en Ferelden: un reino que
había expulsado a la órden de doscientos años antes. Enfrentándose a las
sospechas y a la hostilidad local, se dedicó buscar reclutas.
"Hombres y mujeres de todas las razas, guerreros y magos, bárbaros y
reyes... los Guardianes Grises sacrificaron todo para detener la marea
de oscuridad... y prevalecieron". - Duncan, Jefe de los Guardianes
Grises en Ferelden.
Rey Cailan
Hijo del legendario Rey Maric Theirin, Cailan fue el primer rey de
Ferelden nacido en una tierra libre de la dominación extranjera tras dos
generaciones. Ahora, ayudado del genio táctico de Loghain, Cailan
lidera al ejército de Ferelden hacia una última y gloriosa batalla para
aplastar a los engendros.
Anora
La unica hija del guerrero Loghain Mac Tir, Anora nunca supo estar
quieta en el trasfondo. Se sabe que durante los cinco años que reino
Cailan, fue ella la que lo guio. Dicen que es mucho mas apreciada que lo
era el propio rey Cailan, sobre todo de la gente noble de Ferelden. La
emperatriz de Orlais declaro en su dia: "Anora de Ferelden es una rosa
solitaria entre las espinas" (Anora of Ferelden is a solitary rose among
brambles.")
Arl Eamon
Eamon paso la gran mayoria de su infancia en Risco Rojo. Cuando su
padre, Arl Rendorn Guerrein fue a la guerra, Eamon fue enviado al norte
con su hermano Teagan. Cuando su padre fallecio a causa de la guerra en
West Hill, Eamon tenia 15 años. Se supone que unos años mas tarde el rey
Maric lo llamo para que ocupara su lugar como Arl en Risco Rojo. Es el
tio por parte materna del rey Cailan. Fue Eamon quien cuido de Alistair
cuando la madre de este fallecio.
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Criaturas
Dragon celestial
Se dice que en otro tiempo los dragones dominaron los cielos de Thedas.
Los más grandes fueron los viejos dioses; se pensaba que estos seres
habían embaucado a la humanidad para que esta se apartara del Hacedor,
siendo recluidos bajo la tierra por su engaño. Su descendencia eran las
bestias aladas, veneradas por los maeses del Imperio de Tevinter con
imágenes de dragones que adornaban todas las estatuas de la tierra. Se
cree que en épocas más recientes los cazadores de dragones nevarros
llevaron a esta especie a su extinción al codiciar sus huesos que
absorbían los encantamientos como ningún otro metal conocido. Pero al
final de la Era Bendita, un dragón celestial surgió de la Espalda Helada
e inició el saqueo de las tierras altas. La siguiente Era toma su
nombre en su honor. Los saqueos de un dragón celestial solo se producen
cuando la hembra está a punto de anidar y, desde luego, ese espectáculo
no será el último.
Cadaver devorador
Cuando los demonios atraviesan el Velo hacia nuestro mundo, buscan lo
que más desean: la vida. Son incapaces de distinguir lo que vive y lo
que no, muchos demonios poseen los cuerpos de los muertos. Al verse
atrapado en un cuerpo sin vida, el demonio enloquece y arremete contra
los que están cerca y están realmente vivos.
Un cadáver devorador es un cuerpo poseído por un demonio hambriento.
Tiene un apetito voraz e intentará alimentarse de cualquier cosa viva
que encuentre. Muchas de estas criaturas han demostrado tener la
habilidad de drenar la misma energía vital de sus rivales.
Hurlock
Los hurlocks, más altos que sus primos los genlocks, son casi tan altos
como los humanos y poseen una fuerza y una constitución considerable.
Son las tropas de choque de los engendros tenebrosos ya que un único y
enloquecido hurlock puede ser un gran rival para varios enemigos a la
vez. Se sabe que se adornan con toscos tatuajes con los que llevan la
cuenta de sus hazañas y las muertes causadas, aunque se desconoce si los
tatuajes siguen un patrón común. Los hurlock alfa son guerreros con
mayor inteligencia y habilidad, por lo que suelen ser comandantes e
incluso generales. También se han dejado ver emisarios hurlock durante
la Ruina. Estos engendros tenebrosos son los únicos que se sabe que
hablan el idioma de los humanos y a menudo llegan a emplear la magia.
Genlock
El grupo más numeroso entre los engendros, los toscos y resistentes
genlocks son notoriamente difíciles de matar. Los pocos genlocks más
fuertes e inteligentes son los alfas: generales y comandantes de los
ejércitos de engendros. Si bien muchos genlocks normales poseen una
cierta resistencia a la magia, los más inteligentes de los alfas se
convierten en brujos, con muchas capacidades similares a los magos
innatos. Estos son los emisarios y normalmente sólo aparecen durante una
Plaga para vigilar que los comandantes y generales sirvan a los
intereses del Archidemonio y no a los suyos propios.
Horror Arcano
Hasta los niños saben que una abominación es la criatura engendrada tras
la posesión de un mago por un demonio. Aunque muy pocos son conscientes
de que los peligros de una posesión se prolongan más allá de la vida
del mago. Los demonios no suelen distinguir entre un ser vivo y uno
muerto y se harán con cualquiera de ellos fácilmente, lo que podría
explicar la introducción al ritual crematorio de la Capilla. Cuando el
cadáver de un mago es poseído por un demonio del orgullo, la abominación
resultante se conoce como un horror arcano, una poderosa criatura que
se apodera de la retorcida locura que atormenta a los muertos vivientes y
del poder mágico que el mago poseía en vida. Aunque no llega a tener la
capacidad de una verdadera abominación engendrada de un mago vivo, el
horror arcano a menudo demuestra su dominio de la magia de sangre y
sobre los demás muertos vivientes.
Ogro
Los ogros son los heraldos de los peores engendros tenebrosos y aparecen
únicamente cuando la Ruina es inminente. Son unos enormes tiarrones que
se elevan sobre el campo de batalla, posen una fortaleza y musculatura
extraordinarias y uno solo de ellos es capaz de acabar con todo un
pelotón de soldados enemigos. La increíble fuerza de esta criatura le
permite lanzar rocas arrancadas de los muros o derribar a hombres con
tan solo golpear el suelo cerca de ellos. Los que se acercan no están
más seguros: muchos soldados, valientes aunque estúpidos, han sido
aplastados al ser agarrados por un ogro o pisoteados bajo sus pies. No
sorprende que el colosal ogro sea una de los engendros tenebrosos más
temidos de todos, haciendo incluso que el más aguerrido veterano se
vuelva un cobarde al oír su rugido en el aire.
Abominación
Aunque la mayoría de las personas penetran en el Velo sólo como
soñadores y lo abandonan sin apenas recuerdos de esa vivencia, los magos
son capaces de caminar por el Velo y ser completamente conscientes de
lo que les rodea. Estos magos atraen a los demonios en el Velo, que
intentarán poseerlos a toda costa si se encuentran con ellos; si lo
consiguen o no, a la fuerza o haciendo un trato, depende por completo de
la fortaleza del mago. Si un demonio adquiere ventaja, se produce una
unión infame denominada abominación. La criatura accede al talento
mágico e innato del poseído y lo magnifica, convirtiendo incluso al
aprendiz más modesto en un torrente destructivo. Hay noticias de
pelotones enteros de templarios que han sucumbido ante una sola
abominación, por eso la Capilla se obliga a supervisar a quienes emplean
la magia muy de cerca.
Demonio
Los demonios del Fade sienten celos del mundo que perciben a través del
Velo. Presionan constantemente los límites del Fade, y cuando finalmente
cruzan, tratan de poseer la primera cosa que encuentren. Dado que el
Velo es más débil en lugares donde se han perdido muchas vidas, los
demonios comúnmente terminan poseyendo los cuerpos de muertos recientes.
Un esqueleto es exactamente eso: un demonio que ha poseído y animado un
montón de huesos, impulsado por la locura una vez se ha dado cuenta de
que está atrapado en un cuerpo que apenas puede sostenerle.
Hombre lobo
La cultura Fereldan está llena de casos en los que estas criaturas han
asolado los campos: lobos poseídos por Demonios de la Furia y
transformados en monstruos humanoides con increíble velocidad y fuerza,
capaces de extender una maldición a los que mordían que les volvía locos
de rabia. De hecho, la capacidad de los perros normales para detectar a
un hombre lobo incluso cuando está en forma humana fue lo primero que
llevó a los Fereldans a adoptar perros como compañeros indispensables en
todas las granjas.
El héroe Dane encabezó una cruzada para eliminar esta amenaza de una vez
por todas, y aunque los hombres lobo nunca han recuperado la misma
preeminencia desde entonces aún hay informes de individuos que acechan
en bosques remotos. En los últimos años, se ha llegado a informar que
algunos han desarrollado una voluntad e inteligencia sobrenaturales...
aunque se desconoce el porqué.
Acechador de las profundidades
Depredadores salvajes de la oscuridad, los acechadores de las
profundidades cavan pequeños túneles a través de la piedra en busca de
presas. Con escamas como las de los reptiles pero con la cabeza y
terribles fauces de un gusano, el acechador camina y salta sobre dos
patas y es capaz de enrollarse sobre sí mismo para camuflarse con la
piedra a su alrededor. Rara vez hay algún signo de la inminencia de una
emboscada de acechadores, y aún más raramente sobreviven a tal encuentro
las desprevenidas víctimas. Atacan con un poderoso salto, con las
afiladas garras de sus patas preparadas para matar, o arrojando saliva
ácida para comenzar a digerir a sus presas. La única posibilidad para la
mayoría de las víctimas se encuentra en que uno de sus compañeros caiga
primero; los acechadores son bestias, después de todo, y la mayoría se
detienen a devorar a los caídos antes de pasar a la siguiente víctima.
Los acechadores de las profundidades se encuentran a lo largo de los
Pasadizos Profundos. Se alimentan de todo lo que cae en sus fauces,
incluidos los inofensivos nugs, las mortales arañas, e incluso los
malvados engendros que caminan por el mundo subterráneo.
Chillidos
Los estudiosos llaman sharlocks a estos altos y fuertes engendros,
aunque son más popularmente conocidos como "shrieks" (gritos) debido a
los gemidos chirriantes que emiten en el campo de batalla. Existen
muchas historias de soldados que quedan aterrados por los sonidos de los
shrieks al acercarse, envueltos en la oscuridad y ocultos hasta el
momento en que atacan. Horrores de la noche, los shrieks son famosos por
su increíble velocidad y agilidad, así como su sigilo. Son los asesinos
de los engendros, penetran en las líneas enemigas y golpean a sus
objetivos utilizando hojas irregulares y largas adheridas a sus
antebrazos con las que despedazan a su oponente en cuestión de segundos.
Se sabe que emplean veneno, a menudo extraído de su propia sangre, y
han demostrado tácticas astutas al atacar en grupo.
Lobos de la Plaga
En las anteriores Plagas, la corrupción de los engendros se propagó a
través de las zonas salvajes de Thedas infectando a los animales que se
encontraban allí... y los más fuertes de ellos sobrevivieron y se
transformaron en bestias más feroces y peligrosas. Un Lobo de la Plaga
es un ejemplo de este tipo de criaturas, enloquecido por el dolor de su
infección, y es sólo a través de las órdenes de los engendros que
todavía mantiene un comportamiento parecido a sus parientes. Los Lobos
de la Plaga siempre se encuentran en grandes grupos y tienden a lanzarse
contra un único objetivo si pueden, utilizando su número como ventaja.
Es una suerte que estas criaturas rara vez sobrevivan a su propia
corrupción durante mucho tiempo.
Arañas
Estos arácnidos gigantes crecían en las profundidades de los Pasadizos
Profundos, y se alimentaban de numerosas especies de murciélagos
gigantes. Cuando los Pasadizos Profundos se perdieron a manos de los
engendros, las arañas comenzaron a alimentarse de genlocks y su número
empezó a crecer de forma exponencial. Algunas hasta se trasladaron para
establecer sus nidos en los bosques de la superficie, pero la mayoría
siguen estando bajo tierra, cerca de su comida corrompida por la Plaga
que les hace más grandes y feroces de lo que habían sido nunca.
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Ferelden
Denerim
Denerim, la capital de Ferelden, comenzó siendo un puesto avanzado del
antiguo Imperio de Tevinter. Sus magos levantaron una tenebrosa torre en
la ladera de una montaña, un símbolo del poder imperial. A medida que
el Imperio se desvanecía la torre pasó a manos de los teyrns, quienes
gobernaron la región durnate un milenio.
Hoy la torre sigue en pie como el Fuerte Drakon, claramente visible para
cualquier embarcación que se acerque a su rocosa costa. La ciudad, que
no tardó en levantarse en torno a la torre, literalmente fue escavada en
la ladera de la montaña donde se asienta y, durante la Era del dragón,
su población creció por encima de la capacidad que la ciudad tenía. Los
abarrotados distritos, conectados entre sí por una red de puentes, se
edificaron prácticamente uno encima del otro. Las angostas calles de los
Muelles inferiores tienen una naturaleza casi laberíntica y la
amurallada elfería se encuentra tan poblada que, solo en la última
década, fueron necesarias varias purgas para mantener el orden.
Para el resto del mundo, Denerim es famosa por ser el lugar de
nacimiento de Andraste. Sin embargo, siguiendo el típico estilo
fereldano, en el barrio del Palacio se erige un modesto monumento al
profeta, una gran roca con un simple mensaje de paz. Los devotos vienen
de todas partes para tocar la Roca del natalicio y orar en respetuoso
silencio. Así es cómo quieren los habitantes de Denerim que se hagan las
cosas, y no sería posible hacerlas de otro modo". --Extracto de En
busca del saber: Viajes de un erudito de la Capilla, por el hermano
Genitivi.
Ostagar
La fortaleza de Ostagar, el punto más alejado durante el avance del
antiguo imperio de Tevinter hacia las tierras bárbaras del sudeste, fue
en otro tiempo uno de los enclaves defensivos más importantes al sur del
mar del Despertar. Se alzaba al borde de la espesura de Korcari, desde
donde controlaba cualquier intento de invasión por parte de los
bárbaros, conocidos hoy como los salvajes chasind. Situada sobre un
angosto paso en las colinas, había que rodear esta fortaleza para poder
alcanzar las fértiles tierras bajas de norte, y debido a su privilegiado
emplazamiento defensivo, resultaba casi inexpugnable para los salvajes.
Como la mayoría de los enclaves imperiales del sur, Ostagar fue
abandonada tras la caída de Tevinter durante la primera Ruina. Fue
saqueada por los chasind; posteriormente, cuando la amenaza de estos
salvajes cesó tras la creación del nuevo reino de Ferelden, quedó
completamente en ruinas.
Lleva cuatro siglos abandonada, aunque la mayor parte de sus murallas
sigue en pie, así como la elevada torre de Ishal, llamada así por el
gran arconte que ordenó su construcción. Ostagar sigue siendo un
testimonio del poder mágico del imperio que la creó.
Risco Rojo
Situado en la costa occidental, en el lago Calenhad, el pueblo de Risco
Rojo se llama así por el color rojizo de los acantilados que se elevan
sobre el pueblo. Un sendero se adentra hacia las colinas y cruza un
puente hasta llegar a una isla, donde el antiguo castillo de Risco Rojo
sigue en pie desde mucho antes que el mismo pueblo. Desde los tiempos de
los clanes alamarri, el astillo ha protegido el principal paso a través
de las montañas de la Espalda Helada hacia Orlais. Fue aquí donde las
tribus avvar iniciaron su ataque hacia las tierras bajas del este, y fue
su castillo el objetivo de los orlesianos antes de que pudieran
conquistar Ferelden. No fue fácil; aunque las gentes de Risco Rojo eran
personas sencillas, también se sentían orgullosas de ser la primera
línea defensiva de Ferelden. "El hierro de las colinas es el mismo que
hay en sus gentes", reza un dicho popular, y nadie lo pone en duda.
Torre del circulo
"Aunque en la actualidad es más conocida como la Torre del Círculo de
los hechiceros, mucha gente olvida que la gran torre que se halla en
medio del lago Calenhad existió mucho tiempo antes que el mismo Círculo.
El bastión de Kinloch fue construido por los avvars con la ayuda de los
enanos, en una época en la que los montañeses dominaban una gran parte
del valle y estaban constantemente en guerra con los demás clanes
alamarri. Se creía que la atalaya era prácticamente inexpugnable hasta
que el Imperio de Tevinter devolvió finalmente a los avvars a las
montañas de la Espalda Helada. La brutalidad con la que los tevinteranos
masacraron a los avvars dentro de la torre dio origen a una macabra
leyenda que prevaleció durante siglos. Se creía que la torre estaría
maldita hasta que el Círculo de los hechiceros se hiciera con el control
de la misma en 3:87 Después, la torre original del Círculo en Denerim
sería destruida por completo. Una aldea en la cosa del lago mantiene un
transbordador a la torre pero los visitantes escasean. Casi todos los
que vienen al bastión de Kinloch lo hacen para aprender magia o bien
para vigilar con cautela a los que quieren aprender". --Extracto de
"Historia del Círculo de Ferelden", por el primer encantador Lothaire.
Orzammar
Cuenta la historia que los reinos enanos llegaron a diseminarse por todo
Thedas y que sus ciudades subterráneas, denominadas thaigs, eran
prácticamente incontables. Por aquel entonces la capital era Kal-Sharok,
cuna de todas las casas nobiliarias, y Orzammar no era más que el hogar
de las castas herreras y mineras. Su visión es imponente, una gran
ciudad de piedra erigida en el interior de una enorme caverna, sobre un
mar de lava fundida. Allí se oye el estridente sonido de las forjas y
los mejores herreros crean trabajos que son la envidia de todas las
razas. Se perdieron innumerables thaigs durante la primera Ruina, cuando
los engendros tenebrosos salían a borbotones, como humo, de los Caminos
de las Profundidades. Con cada generación, había que sellar más de un
Camino de las Profundidades y más thaigs se perdían para siempre. Ahora
solo perdura Orzammar, el último bastión de la raza enana y su mejor
creación.
Refugio
Hace unos años, un viajero solitario se dejó caer por una taberna de
Denerim y, tras ingerir una gran cantidad de cerveza, relató la historia
de sus viajes al tabernero. El viajero aseguraba haberse tropezado con
un extraño pueblo en lo alto de las montañas de la Espalda Helada. Era
un pueblo tranquilo, afirmaba, y sus habitantes educados, si bien algo
distantes. Le dieron alimentos para él y agua para su montura, y después
le apremiaron para que se pusiera en marcha. Como se demoraba mucho, de
repente, el humor de los aldeanos cambió. Sus rostros se volvieron
impasibles y empuñaron sus cuchillos; le dijeron al viajero que lo iba a
suceder a continuación "se haría en nombre de Andraste y por el bien de
todos". Huyó despavorido pero no pudo deshacer el camino. El viajero
cogió una habitación en la taberna pero jamás durmió allí. Desapareció
esa noche y no se volvió a saber de él.
La espesura de Korcari
La espesura de Korcari es una fría región forestal al sur cuya extensión
no se conoce del todo. Los "salvajes" chasind, que viven en ella,
aseguran que más allá del sur solo se encuentra un páramo de nieve y
hielo ocupado únicamente por bárbaros nómadas y una deshabitada tundra,
aunque los norteños no creen mucho lo que cuentan los chasind. Según la
costumbre fereldana, los chasind son un pueblo primitivo, muy
supersticioso y que sigue aferrado a sus chamanes. Cuentan los viajeros
que viven en casas levantadas sobre pilotes y temen a las míticas brujas
de la espesura, quienes les amenazan con abalanzarse sobre sus hijos.
Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari
representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas
"Los secretos y peligros que oculta la bruma de la espesura de Korcari
representan el último páramo auténticamente salvaje de Thedas"
El Velo
Desde que el hombre tiene sueños, hemos recorrido los tortuosos caminos
del Velo, a veces viendo de pasada la sombría ciudad que se encuentra en
su centro. Siempre tan adentro como los propios pensamientos pero
extremadamente separado de nuestro mundo, se encuentra un reino que
pertenece a los primeros hijos del Hacedor: los espíritus. Observan a
través del Velo un mundo que no pueden entender y aquellos que codician
lo que ven se convierten en demonios. Seducen las mentes adormecidas de
los hombres a través del Velo, recreando una angustiosa versión del
mundo que ven para poder alimentarse de las vidas que no pueden dirigir.
Puede que sea una suerte que la mayoría de los hombres no recuerden el
tiempo que han pasado en el Velo, aunque los magos tienen que cargar con
la maldición eterna de verse obligados a recordar. El origen de la
magia, el reino de los sueños, la tierra del Hacedor... por todos estos
nombres el Velo es, ante todo, el mayor misterio de la creación.
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Regalos
Alistair
Importantes
- Collar de la madre de Alistair (se obtiene en el Castillo de Risco
Rojo)
- Escudo de Duncan (se obtiene en el almacen de Denerim despues de
salvar a Riodan)
Gustan
- Todas las estatuillas
- Todas las piedras runicas
Morrigan
Importantes
- Espejo dorado (se obtiene comprandolo a Garin en Orzammar)
- Grimorio negro (se obtiene en la Torre del Circulo)
- Grimorio de Flemeth (se obtiene despues de hacer algo que te lo pida)
Gustan
- Collar de cuerda dorada
- Cadena de plata
- Broche de plata
- Amuleto de oro
- Pendiente de demonio de plata
- Medallon de plata
- Amuleto con cabeza de plata
Leliana
Importantes
- Gracia de Andraste (se obtiene cerca del molino de Risco Rojo o en el
Bosque Brecilia)
- Mascota Nug (se obtiene en Orzammar
Gustan
- Todos los simbolos de Andraste
- Espada de misericordia de plata
- Anillo de oro brillante
- Zapatos de saten azul
Sten
Importante
- Espada de Sten (se obtiene siguiendo mision despues de que te haya
hablado de esta)
Gustan
- Totem
- Naturaleza muerta con marco de plata
- Retrato de una cuidadora de gansos
- Retrato manchado de agua
- Cuadro de la reina rebelde
Zevran
Importantes
- Guantes dalishanos (se obtiene de un cofre en el bosque de Brecilia)
- Botas de cuero antivanas (se obtiene del cofre de la tienda de
Refugio)
Gustan
- Todos los lingotes (de oro y plata pequeño, de oro y plata mediano)
- Brazaletes de acero
Wynne
Gustan
- Todos los libros (Descubriendo Sangre de Dragon, Busqueda del
verdadero profeta, Los guerrin de Ferelden)
- La rosa de Orlais
- Pergamino bonito
- Vino
Oghren
Gustan
- Guadaña negra 4:90 de la oscuridad
- Hidromiel fuerte chasind
- Cerveza especial de Willhelm
- Cizalla blanca de legado
- Jarra de callejon real
- Blondo solar vint-1
- Cerveza
Loghain
Gustan
- Todas las piedras preciosas (Diamante/Zafiro/Topacio/Malaquita
sobresaliente)
- Todos los mapas (Ferelden, Tervinter, Imperio)
Shale
Gustan
- Todas las piedras preciosas (Diamante/Zafiro/Topacio/Malaquita
sobresaliente)
- Hueso de vaca
Perro de guerra mabari
- Logicamente todos los huesos (aunque a Morrigan le guste el hueso de
Ternera y a Shale el de vaca)
Como la afinidad con el perro es muy grande y no puede bajar, recomiendo
usar los huesos para aquellos personajes con los que tengais poca
afinidad. Esto tambien vale para los regalos que solo suben +1 de
afinidad como:
- Medallon
- Pendientes dorados (no me subio afinidad mas que +1 en todos los
personajes)
- Orbe celeste
- Amuleto capilla (ya se que puse que es para Leliana, pero a mi solo me
sube +1)
...
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Ficha de Trofeos
· Trofeos totales: 55
· Trofeos de Bronce: 46
· Trofoes de Plata: 5
· Trofoes de Oro: 3
· Trofeos de Platino: 1
· [Secreto] Trofeos secretos: 6
· [DLC Warden’s Keep] Trofeos de DLC Warden’s Keep: 4
* Aviso: Los trofeos "Secretos"
contienen información sobre el argumento del juego, se recomienda
encarecidamente no leerlos si no se quiere estropear la experiencia.
Bronce:
· Último de tu línea: Completa la Historia de origen de un "Humano
noble".
· Dañado: Completa la Historia de origen de un "Elfo dalishano".
· Reclutado: Completa la Historia de origen de un "Elfo de ciudad".
· Angustiado: Completa la Historia de origen de un "Hechicero".
· Sin casta: Completa la Historia de origen de un "Enano plebeyo".
· Fratricida: Completa la Historia de origen de un "Enano noble".
· Sangre ardiente: Completa una Historia de origen sin que el personaje
principal caiga en combate.
· Primer caballero: Vive la emoción del romance con Alistair.
· La bruja desbocada: Vive la emoción del romance con Morrigan.
· Amante fácil: Vive la emoción del romance con Zevran.
· Vino, mujeres y canciones: Vive la emoción del romance con Leliana.
· Peregrino: Completa la misión del tablón del cantor.
· Gran golpeador: Inflinge 250 puntos de daño con un solo golpe del
personaje principal.
· Mañoso: Fabrica un objeto.
· Persuasivo: Ten éxito en 5 intentos de persuasión complicados.
· Matón: Ten éxito en 5 intentos de intimidación complicados.
· Educado: Usa un tomo para mejorar los atributos, talentos, hechizos o
habilidades del personaje principal.
· El último de los guardas: Completa "Ostagar".
· Héroe de Risco Rojo: Completa "El arl de Risco Rojo".
· Alborotador: Completa "La gran asamblea".
· Simpatizante con la magia: Alíate con los magos en "El Círculo roto".
· Invocador de la anulación: Alíate con los templarios en "El Círculo
roto".
· Matador: Alíate con los hombres lobo en "La naturaleza de la bestia".
· Furtivo: Alíate con los elfos en "La naturaleza de la bestia".
· Sacrílego: Alíate con el culto de Andraste en "La Urna de las Cenizas
Sagradas".
· Ceremonialista: Desafía al culto de Andraste en "La Urna de las
Cenizas Sagradas".
· Aliado de Bhelen: Aliáte con Bhelen en "Una paragón sin parangón".
· Aliado de Harrowmont: Aliáte con Harrowmont en "Una paragón sin
parangón".
· Liberador: Destruye el Yunque del Vacío.
· Pragmático: Preserva el Yunque del Vacío.
· Guarda gris: Mata a 100 engendros tenebrosos.
· Abanderado: Usa los tratados de los guardas grises para reclutar a
todos los aliados posibles.
· Mercenario: Completa 15 misiones de los tablones de empleo.
· Pico de oro: Ten éxito en 25 intentos de persuasión complicados.
· Amenazante: Ten éxito en 10 intentos de intimidación complicados.
· Reclutador: Recluta a todos los miembros del grupo jugando el juego
cuantas veces sea necesario.
· Romántico hasta la médula: Participa en todos los romances disponibles
jugando el juego cuantas veces sea necesario.
· Veterano: Aprende una especialización como personaje principal.
· De élite: Aprende dos especializaciones como personaje principal.
· Viajero: Visita todas las áreas del juego.
· Perfeccionista: Descubre todos los finales posibles jugando el juego
cuantas veces sea necesario.
· Defensor: [Secreto] Has salvado las vidas de la mitad de las tropas de
las puertas de Denerim en "La batalla final".
· Entre la espada y la pared: [DLC Warden’s Keep] Completa "El gólem de
Honnleath" (El prisionero de piedra).
· Maestro del Pico: [DLC Warden’s Keep] Completa "Pico del Soldado"
(Castillo de los guardas).
· Lamento de Piedra: [Secreto & DLC Warden’s Keep] Completa
"Memorias de un gólem" (El prisionero de piedra).
· Diabolista: [Secreto & DLC Warden’s Keep] Aprovecha la
investigación de Avernus (Castillo de los guardas).
Plata:
· Maestro de los guardas: Mata a 500 engendros tenebrosos.
· Maestro de armas: Alcanza el nivel 20 de guerrero con el personaje
principal.
· Sombra: Alcanza el nivel 20 de pícaro con el personaje principal.
· Archimago: Alcanza el nivel 20 de mago con el personaje principal.
· Matadragones: [Secreto] Has derrotado al dragón que protegía la Urna
de las Cenizas Sagradas.
Oro:
· Aplacador de la Plaga: Mata a 1000 engendros tenebrosos.
· El Sacrificio Definitivo: [Secreto] Realiza el sacrificio definitivo
en defensa de Ferelden.
· Una Promesa Oscura: [Secreto] Derrota al archidemonio y salva tu
propia vida a través de un ritual oscuro con Morrigan.
Platino:
· La recompensa final: Consigue todos los trofeos del juego.
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