Batch compiler
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Batch compiler
Bueno como vi que algunos amigos y usuarios de CS tienen problemas al compilar el mapa en Valve
Hammer Editor asi que les traigo esto.
Link: http://www.megaupload.com/?d=3BAFD39F
Bueno,
como sabrán los mapas se compilan con cuatro programitas: csg, bsp, rad
y vis (no se exactamente de que se encarga cada uno). Se ejecutan en
una ventanita de DOS, y como la mayoría de este tipo de programas tienen
parámetros que se les puede agregar para hacer distintos cosas (como
incorporar un wad al .bsp)
Por suerte existe un programa para hacer esto mucho más fácil, el Batch Compiler
Primero, la configuración:
Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto:
Vamos a Specifications > Zoners
Ahora
vamos a Options > Setup y en la solapa paths configuramos los
programitas que mencioné más arriba (Zoners Half Life Tools, o ZHLT
abreviado, la última versión es la 3.4 y la bajan de la ACÁ. También
tienen la página oficial, en inglés: ZHLT - Official Zoner's Half-Life
Tools reference), y en "File Destination Path" es la carpeta a la cual
van a parar los .bps compilados (generalmente valve\cstrike\maps). Que
les quede algo así:
Los demás no hacen falta configurarlos. Le dan a OK y activan los siguiente:
Bueno
ya lo tiene configurado, ahora van a File > Save preset as... y
guardan el archivo en algún lugar (lo que acabamos de guardar es la
configuración del programa)
El Batch Compiler no soporta
archivos .rmf (el formato que usa el Valve Hammer Editor) así que hay
que exportarlo a .map. En el VHE van a File > Export to .MAP... Ahora
volvemos al Batch Compiler y le dan a los "...", buscan el archivo .map
y le dan a Abrir.
En este punto ya está todo listo para
compilar, con darle a "Run" ya estaríamos compilando el mapa. Pero vamos
a ver algunos comandos (los parámetros que comenté más arriba)
Las
solapas que nos importan son la de los 4 programas principales, Shared
(o sea, los parámetros en común de los 4 programas) y Batch (cosas a
hacer después de la compilación)
En la solapa CSG, los que puedan llegar a usar son "WAD File" y "Additional Parameters"
Si
activan WAD File van a poder integrar wads personalizados y que no les
salte el cartel horrible de que falta X wad, solo basta con hacer clic
en los "..." y buscar el .wad deseado. Pueden integrar hasta 7 Wads
y en additional parameters podemos poner otros parámetros que no estén en el Batch Compiler. Como por ejemplo
Cita:
-wadautodetect
que sirve para detectar qué wads usamos (por si tenemos muchos wads cargados en el VHE y solo usamos unas pocas texturas)
en
la solapa BSP no activamos nada (no sé para que servirá cada cosa,
igualmente si pasamos el mouse por arriba nos aparece una descripción
del parámetro más abajo)
y en las solapas VIS y RAD, activamos "Full" y "Extra" respectivamente, estas opciones son para optimizar un poco más el mapa.
En la solapa Shared yo activé "Estimate" es simplemente para que nos de un tiempo estimado de cuanto tardará en compilar.
Y
en la solapa Batch activé toda la primera columna, que son archivos
generados para compilar y se pueden eliminar tranquilamente después de
compilado el mapa.
En la segunda columna activé la opción "Copy
.BSP after compile", copiar el bsp a la carpeta maps del CS después de
compilar, muy cómodo.
Y la tercera columna son archivos también
generados por la compilación, pero que nos pueden ser útiles a la hora
de encontrar errores.
Bueno, después de hacer esto ya tienen el map compilado. Espero que no se hayan aburrido leyendo
Espero que les haya servido.
Saludos Sasuke.
Hammer Editor asi que les traigo esto.
Link: http://www.megaupload.com/?d=3BAFD39F
Bueno,
como sabrán los mapas se compilan con cuatro programitas: csg, bsp, rad
y vis (no se exactamente de que se encarga cada uno). Se ejecutan en
una ventanita de DOS, y como la mayoría de este tipo de programas tienen
parámetros que se les puede agregar para hacer distintos cosas (como
incorporar un wad al .bsp)
Por suerte existe un programa para hacer esto mucho más fácil, el Batch Compiler
Primero, la configuración:
Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto:
Vamos a Specifications > Zoners
Ahora
vamos a Options > Setup y en la solapa paths configuramos los
programitas que mencioné más arriba (Zoners Half Life Tools, o ZHLT
abreviado, la última versión es la 3.4 y la bajan de la ACÁ. También
tienen la página oficial, en inglés: ZHLT - Official Zoner's Half-Life
Tools reference), y en "File Destination Path" es la carpeta a la cual
van a parar los .bps compilados (generalmente valve\cstrike\maps). Que
les quede algo así:
Los demás no hacen falta configurarlos. Le dan a OK y activan los siguiente:
Bueno
ya lo tiene configurado, ahora van a File > Save preset as... y
guardan el archivo en algún lugar (lo que acabamos de guardar es la
configuración del programa)
El Batch Compiler no soporta
archivos .rmf (el formato que usa el Valve Hammer Editor) así que hay
que exportarlo a .map. En el VHE van a File > Export to .MAP... Ahora
volvemos al Batch Compiler y le dan a los "...", buscan el archivo .map
y le dan a Abrir.
En este punto ya está todo listo para
compilar, con darle a "Run" ya estaríamos compilando el mapa. Pero vamos
a ver algunos comandos (los parámetros que comenté más arriba)
Las
solapas que nos importan son la de los 4 programas principales, Shared
(o sea, los parámetros en común de los 4 programas) y Batch (cosas a
hacer después de la compilación)
En la solapa CSG, los que puedan llegar a usar son "WAD File" y "Additional Parameters"
Si
activan WAD File van a poder integrar wads personalizados y que no les
salte el cartel horrible de que falta X wad, solo basta con hacer clic
en los "..." y buscar el .wad deseado. Pueden integrar hasta 7 Wads
y en additional parameters podemos poner otros parámetros que no estén en el Batch Compiler. Como por ejemplo
Cita:
-wadautodetect
que sirve para detectar qué wads usamos (por si tenemos muchos wads cargados en el VHE y solo usamos unas pocas texturas)
en
la solapa BSP no activamos nada (no sé para que servirá cada cosa,
igualmente si pasamos el mouse por arriba nos aparece una descripción
del parámetro más abajo)
y en las solapas VIS y RAD, activamos "Full" y "Extra" respectivamente, estas opciones son para optimizar un poco más el mapa.
En la solapa Shared yo activé "Estimate" es simplemente para que nos de un tiempo estimado de cuanto tardará en compilar.
Y
en la solapa Batch activé toda la primera columna, que son archivos
generados para compilar y se pueden eliminar tranquilamente después de
compilado el mapa.
En la segunda columna activé la opción "Copy
.BSP after compile", copiar el bsp a la carpeta maps del CS después de
compilar, muy cómodo.
Y la tercera columna son archivos también
generados por la compilación, pero que nos pueden ser útiles a la hora
de encontrar errores.
Bueno, después de hacer esto ya tienen el map compilado. Espero que no se hayan aburrido leyendo
Espero que les haya servido.
Saludos Sasuke.
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