Bienvenido a Site Fun para disfrutar del foro al máximo se pide que se registre ya que no podrá ver ningun foro.

Manual Avanzado Todos-10

Unirse al foro, es rápido y fácil

Bienvenido a Site Fun para disfrutar del foro al máximo se pide que se registre ya que no podrá ver ningun foro.

Manual Avanzado Todos-10
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Manual Avanzado

2 participantes

Ir abajo

Manual Avanzado Empty Manual Avanzado

Mensaje por Sharow.- 28/05/10, 02:12 pm

Datear es una tarea muy facil pero para los que recien empiezan les dejo
un manual que hize.


Todos los objetos deben estar dateados. Para poder ver donde estan
los dats en la carpeta del servidor van a ver una carpeta que se llama
dat. Ahi se encuentran todos los dats del juego.

-------------------------------------------------------------------------------------


DATs o archivos de configuración


Los DATs son los archivos ubicados en la carpeta con el mismo
nombre, se cargan durante el inicio del servidor y definen,
prácticamente, todo con lo que el usuario ser relaciona al jugar. Es
allí donde se configuran precios, objetos, criaturas, vendedores, etc…



Cada archivo tiene una función específica, y distintas “variables” o
configuraciones que podés cambiar.



OBJ.dat




Primero, vamos a encargarnos del archivo OBJ.DAT. Ingresamos en la
carpeta “DAT” dentro de nuestro servidor. Allí dentro vas a encontrar
ese archivo, OBJ.DAT




Al hacerle doble clic, seguramente te va a aparecer una leyenda
diciendo que no se puede abrir el archivo. Tenés que definir que el tipo
.DAT de archivos lo querés abrir con un editor de texto. Si usas
Windows, elegí el “Notepad” o “Bloc de notas”




Al finalizar vas a ver una serie de líneas que contienen varias
“variables” A continuación explico la mayoría:




---Valores globales---

[OBJX] Acá se debe poner el número del objeto. Recordar siempre que
el último número de objeto que se ponga debe estar definido inicialmente
(En NumOBJS=X)

Valor= (cantidad de oro que cuesta el objeto)

GrhIndex= (número de gráfico indexado)

Objtype= (el tipo de objeto con el que estamos lidiando. Revisar la
sección inicial del archivo OBJ.DAT)

name= (nombre del objeto)

Newbie= (en caso de estar en 1, el objeto se considera de “Newbie”
por lo que solo puede ser usado por usuarios de nivel 7 o menos, y al
perder el estado de Newbie el objeto desaparecerá del inventario)


Info= (este valor es utilizado por el editor de mapas. No es
necesario utilizarlo)


Crucial= (en caso de ser 1, el objeto será repuesto automáticamente
al ser agotado en un NPC vendedor)


---Armas---

Anim= (número de animación indexada, cómo afecta la apariencia del
personaje al tener el arma equipada)

MinHIT= (daño mínimo)

MaxHIT= (daño máximo)

LingH= (¿cuántos lingotes de hierro necesitamos para manufacturar
este objeto con un herrero?)

LingO= (¿cuántos lingotes de oro necesitamos para manufacturar este
objeto con un herrero?)

LingP= (¿cuántos lingotes de plata necesitamos para manufacturar
este objeto con un herrero?)

SkHerreria= (skill en herreria necesario para hacer el objeto)

Apuñala= (si es una daga o similar, apuñala, por lo que se debe
poner esta línea seguida de un 1)


---Puertas---

abierta= (1 para una puerta abierta, 2 para una cerrada)

llave= (¿se necesita llave para abrirla? 1 o 0)

IndexAbierta= (grh index abierta)

IndexCerrada= (grh cerrada)

IndexCerradaLlave= (índice de la llave que podrá abrir esta puerta,
debe concordar con el objeto llave)


---Carteles---

Texto= (Acá va el texto que se verá al hacer doble clic sobre el
cartel en el piso)


---Clases no permitidas---

Si una clase en especial no debería tener permitido el usar algún
objeto, podés agregar una línea del siguiente modo:



CP1="MAGO"

CP2="DRUIDA"

CP3="LADRON"

CP4="BARDO"

CP5="SASTRE"

CP6="PIRATA"

CP7="CLERIGO"

CP8="ASESINO"

CP9="PESCADOR"

CP10="MINERO"

CP11="LEÑADOR"

Etc…


---Agua o comida---

MinHam=X (Puntos de hambre que otorga)

MinAGU=X (Puntos de sed que otorga)




---Pociónes---


TipoPocion= (efecto de la poción. Referirse al inicio del OBJ.DAT)


MaxModificador= (modificador máximo del efecto)


MinModificador= (modificador mínimo del efecto)


DuracionEfecto= (cantidad de milisegundos que va a durar el efecto
de la poción)


---Pergaminos de hechizos---

HechizoIndex=X (El número de hechizo a ser aprendido, referirse a
HECHIZOS.DAT)


---Armaduras y ropas---

MAXDEF=X (Minun defence)

MINDEF=X (Max defence)

Caos=( Si es 1, este objeto fue entregado al unirse a las fuerzas
del caos)

Real=(Si es 1, este objeto fue entregado al unirse a las fuerzas
reales)

RazaEnana=(Si es uno, esto solo podrá ser usado por Gnomos o Enanos)



---Cosas que pueden ser construidas con madera---

SkCarpinteria=X (Skill points necesarios para construirlo)

Madera=(Madera necesaria)




---Llaves---


Clave=(acá ponemos la clave de la puerta que podrá ser abierta con
esta llave)




Acabamos de ver las distintas “variables” que tiene el archivo
OBJ.DAT. No es nada simple entenderlo, pero es cuestión de tener tiempo y
revisar todo. Agregar un objeto es muy fácil. Modificarlo también. Por
ejemplo, queremos agregar un arma nueva: seguimos los siguientes simples
pasos,




Primero, identificamos el número de objeto. Sumamos uno al último
objeto que haya en la lista. Por ejemplo, si el último objeto de la
lista empieza así [OBJ380] nuestro nuevo objeto comenzará [OBJ381] A
continuación ponemos las “variables internacionales” lo que todo objeto
debería poseer, quedaría así:




[OBJ381]


Valor=

GrhIndex=

Objtype=


Name=

Newbie=


Crucial=




Agregamos estas líneas correspondientes a “armas”




Anim=


MinHIT=


MaxHIT=




Podés completar luego del “=” a gusto, recomiendo mirar antes
objetos del mismo tipo para tener una idea de qué querés hacer.




¡Terminamos con el OBJ.DAT! Bueno, no fue nada fácil, pero lo que
viene te va a alegrar un poco más. Podrás ver que quedan muchos mas .DAT
en la carpeta DAT. Seguiremos viendo el resto.




Hechizos.dat




Crear y modificar hechizos no es de ningún modo difícil. Siguiendo
la misma estructura que trabajamos en OBJ.DAT, al inicio del archivo
podemos ver lo siguiente:




[INIT]


NumeroHechizos= (número del último hechizo de la lista)




Y como fue dicho antes, simplemente hay que ir sumándole uno a ese
número por cada hechizo que agreguemos. A continuación pasamos a
explicar la estructura de cada tipo de hechizo:




Variables globales


Las siguientes líneas deben estar en todo hechizo, sin las mismas se
generarán varios problemas.




[HECHIZOX] (Dónde X es el número de hechizo en la lista)


Nombre= (simple, el nombre del hechizo va acá)


Desc= (una breve descripción del hechizo, que podrá ser vista al
presionar el botón INFO en el cliente)


PalabrasMagicas= (la palabra que aparece sobre el personaje al ser
lanzado el hechizo)


HechizeroMsg= (acá va el mensaje que recibimos nosotros al lanzar el
hechizo sobre otro. Simpre se termina con “a”, por ejemplo “has curado
a”)


TargetMsg=(a la inversa del anterior. Esto lo recibe el receptor del
hechizo. Empezamos con “te”, por ejemplo “te ha curado”)


PropioMsg= (mensaje recibido cuando el hechizo lo recibe el propio
personaje que lo lanzó inicialmente)


Tipo= (tipo de hechizo, referirse al inicio del HECHIZOS.DAT)


WAV= (sonido que será escuchado en el área)


FXgrh= (índice de animación)


Loops= (cuántas veces será vista esa animación)


ManaRequerido= (cantidad de maná que consume el hechizo)


Target= (objetivo del hechizo, referirse al inicio del HECHIZOS.DAT)



MinSkill= (skill mínimo necesario en “Magia” para poder lanzar el
hechizo)




Hechizos que modifican la vida (HP) el maná (MAN) la stamina (STA) o
bien la fuerza (FU) o agilidad (AG)


Seguramente los más comunes y los más usados durante combate, estos
hechizos son los que producen daño o bien curan a un usuario o NPC,
entre otras cosas. Cabe aclarar que el daño/efecto del hechizo se ve
modificado por el nivel del usuario críticamente. Por cada nivel que el
usuario aumente, habrá un 3% (aproximadamente) de incremento en el
efecto de estos hechizos de daño.




SubeHP= (Si es uno, la vida aumentará, si es dos, se realizará daño
al objetivo)


MinHP= (Mínimo valor a modificar)


MaxHP= (Máximo valo a modificar)




SubeFU= (En caso de ser uno, aumentará la fuerza, en caso de ser
dos, la disminuirá)


MinFU= (Valor mínimo de fuerza a modificar)


MaxFU= (Valor máximo de fuerza a modificar)




SubeAG= (En caso de ser uno, aumentará la agilidad, en caso de ser
dos, la disminuirá)


MinAG= (Valor mínimo de agilidad a modificar)


MaxAG= (Valor máximo de agilidad a modificar)




Hechizos que modifican el estado de los usuarios


Parálisis, invisibilidad, envenenamiento, etc… todos estos hechizos
se encuentran bajo esta sección. Son muy simples, ya que sólo se debe
agregar a las variables básicas una línea diciendo qué efecto tendrá el
hechizo sobre el estado del usuario.




CuraVeneno= (¿El hechizo cura veneno?)


Envenena= (Si envenena, poner uno)


Paraliza= (Si paraliza, poner uno)


RemoverParalisis= (En caso de que el hechizo remueva parálisis,
asignar un uno)


Revivir= (Para que el hechizo reviva al objetivo asignar un uno)


Invisibilidad= (El hechizo hará al objetivo invisible en caso de ser
uno)


Ceguera= (El objetivo quedará encegado)


Estupidez= (El objetivo quedará estupidizado)




Hechizos de invocación


Los hechizos de invocación, al ser lanzados sobre un objetivo de
terreno, traen un número determinado de NPCs a modo de mascota del
usuario que lo lanzó. Estos NPCs seguirán y protejerán al usuario,
atacando a todo contrincante, ya sea personaje o criatura. Pueden lanzar
hechizos como todo NPC. Para esto debemos referirnos a NPCs.DAT. El
target de estos hechizos es SIEMPRE 4 (hechizo de terreno)




Target=4 (Siempre hechizo de terreno)


Invoca= (Poner uno en caso de que el hechizo sea de invocación)


NumNpc= (El número de NPC a invocar, referirse a NPCs.dat)


Cant= (Cantidad de NPCs que traerá el hechizo, límite de tres)




Podrás ver que faltan los hechizos de “materialización”. Por
lástima, los mismos aún no se encuentran habilitados pero en una futura
versión seguramente lo estarán.




NPCs.dat y NPCs-Hostiles.Dat




En estos dos archivos se manejan todos los dátos de cada NPC que
existe en el mundo, que se relacionará con el usuario de varias maneras.
Se diferencian NPCs.dat de NPCs-Hostiles.dat por una razón obvia. En el
primero, se ubican todos los personajes que interactúan con el usuario
de manera “pacífica” ya sean guerdias, comerciantes o bien NPCs
especiales como campesinos, pescadores, animales de granja, etc.… Por
otro lado en NPCs-Hostiles.Dat encontrarás todas las criaturas con las
que deberán enfrentarse los personajes en el juego. Desde la más
inofensiva hasta la más peligrosa, se encuentra en este archivo. Podés
cambiar todo tipo de información en estos DATs, por lo que a
continuación explicamos brevemente las diferentes entradas que verás
explorándolos:




---Datos básicos---


Name=


Desc=


NpcType=


Head= (Cabeza del NPC, varias veces es cero)


Body= (Cuerpo del NPC, referirse a Body.Dat)


Heading= (El lugar hacia donde está mirando incialmente el NPC, de
uno a cuatro)


Movement=


Comercia=


Alineacion=


ReSpawn=




---Guardias---


PosOrig= (Generalmente este valor se pone en uno, ya que durante el
WorlSave los guardias volverán a su posición original)




Otros DATs




ArmasHerrero.Dat, ArmadurasHerrero.Dat y ObjCarpintero.Dat


En estos DAT’s definimos, simplemente, cuáles son los objetos dentro
del OBJ.DAT que van a poder ser construídos usando el skill de herrería
y carpintería. La estructura es la misma en los tres, primero vamos a
tener que definir cuántos objetos habrá en cada lista:




En ArmadurasHerrero.DAT…




[INIT]


NumArmaduras= (Número)




En ArmasHerrero.DAT…




[INIT]


NumArmas= (Número)




Y finalmente en ObjCarpintero.dat




[INIT]


NumObjs= (Número)




Si querés agregar a la lista algún arma, armadura u objeto que hayas
agregado, simplemente tenés que sumarle uno al número que haya donde
dice (Número) y luego agregar, al final de todas las líneas, una nueva
entrada…




[ArmaduraX]


Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)




[ArmaX]


Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)




[ObjX]


Index= (Acá va el número de objeto, referirse a OBJ.DAT)
Sharow.-
Sharow.-
Administrador
Administrador

Masculino
Mensajes : 244
Monedas 15940

Volver arriba Ir abajo

Manual Avanzado Empty Re: Manual Avanzado

Mensaje por Sasuke Uchiha 24/07/10, 07:35 pm

Muy buen manual loco!!
Sasuke Uchiha
Sasuke Uchiha
Soy User Full
Soy User Full

Masculino
Mensajes : 1035
Monedas 1580

http://www.m-sitefun.es.tl

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.